- Portada
- Descripción del curso
- Fundamentos de Arduino y electrónica
- Fundamentos de programación Arduino
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Electrónica del Escornabot I
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Introducción
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Lista de materiales
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Pulsadores de secuencia I
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Pulsadores Secuencia II
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Pulsadores Secuencia III
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LEDs de indicación de secuencia
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Actividad 9
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Actividad 10
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Actividad 11
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Zumbador I
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Zumbador II
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Zumbador III
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Actividad 12
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Actividad 13
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Funciones
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Actividad 14
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Clases
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Actividad 15
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Arrays en Arduino
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Actividad 16
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- Montaje del robot
- Electrónica del Escornabot II
Clases en Arduino

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Ejemplos de Atributos para una clase Coche son el color, la marca o el número de puertas. Por otro lado, ejemplo de Métodos para una clase Coche son encender el motor, acelerar o frenar.
Cada objeto creado con esta clase, conocido como Instancia, tendrá estos Atributos y Métodos, como se muestra en la siguiente figura donde hemos creado un objeto CocheVolkswagen a partir de la clase Coche.

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